《刺客教條:奧德賽》 – 打造逼真寫實的古希臘世界

在《刺客教條:奧德賽》中,你可以在大規模的海濱戰鬥中作戰,在伯羅奔尼撒從最高的懸崖上跳下,還可以指揮一艘滿載兇猛戰士的戰艦。雖然這些特色都帶來了新的或回鍋的遊戲機制,但也可以說是古希臘設定下的產物。《奧德賽》的「希臘」不同於《刺客教條》系列史上的任何設定,得靠世界總監 Ben Hall 和藝術總監 Thierry Dansereau 的團隊來真實重現這樣的世界。

首先,開發團隊仔細地研究了古希臘的主流闡述,並把重點擺在以該該地區作為背景的電影和電玩遊戲作品上。儘管有許多形式的媒體都以希臘為背景,但沒有任何一種媒體能夠完成《奧德賽》想要做的事情:捕捉歷史上的關鍵時刻(伯羅奔尼撒戰爭)、建立入木三分的充實世界,並讓玩家在探索每一寸土地時都能參與其中並獲得力量。為了完全理解他們試圖創造的世界,開發團隊需要親眼看看希臘。

造訪現今希臘並試圖重建當地 2500 年前的環境所面臨的問題是,那個時代的大部分遺跡都已成為廢墟。開發團隊很快意識到,他們需要專家的協助才能正確地重現古希臘風貌。幸運的是,他們在第一次的希臘考察之旅中遇到了 Stephanie-Anne Ruatta 博士。Ruatta 擁有古典語言及文學博士學位,並能夠閱讀古希臘文,正是開發團隊需要的專家人選。事實上,她讓開發團隊如獲至寶,立即聘請她擔任本專案的全職駐點歷史學家。有了 Ruatta 的知識和人脈,開發團隊到希臘進行了三次考察,並盡可能地造訪了許多地方,以確保他們的古希臘世界逼真寫實。最後證明,這些考察之旅的收穫非常寶貴,不僅讓開發團隊認識了希臘是什麼模樣,也讓他們了解到哪些事情不會在希臘發生。

Hall 說:「在我們流覽過所有收集來的媒體資料,以及看了很多超酷的電影之後,我們發現人們眼中的希臘經常是陰沉沉的、一片棕褐色。那是一個色彩不飽和、單色調、乾燥且平坦的地方。但這不是我們去希臘時所看到的。」相反地,Hall 和 Dansereau 眼中的希臘是一個多姿多彩、充滿活力的國家,有著各式各樣的自然景觀。事實上,根據他們的研究,古希臘甚至比現今希臘更加多采多姿。

Dansereau 說:「直到最近,大多數人還是認為希臘的一切都是白色的,包括建築、雕塑和陶器。但是根據考古學家的說法,幾乎所有希臘的東西上都使用了彩色顏料。我們根據這個事實,替幾乎所有的人造建築彩上顏色。這給了我們獨特機會去更精確地重現 2000 年前的古希臘。明亮的顏色有助替雕塑增添細節和深度。」

替人造建築和紀念碑上色讓開發團隊為希臘注入了急需的色彩,不過,這也有助於揭示古希臘人當初決定給它們上色的原因。當浮雕作品使用白色大理石雕刻而成時,很難看出其藝術效果;尤其是被安置在離觀眾幾十米高的神殿正面時。古希臘人藉由為建築及雕塑上色加上必要的對比,使他們的作品更加容易辨認,這也為《奧德賽》團隊帶來了創作上的便利性。雖然這樣的事實 Dansereau 的團隊帶來了好處,但 Hall 的團隊卻面臨了希臘獨特地形帶來的挑戰。

Hall 說:「創意總監 Jonathan Dumont 回來後對我說的第一件事是:『Ben,你一定要瞧瞧這個世界,那裡有著瘋狂的地形。那肯定會讓你大吃一驚。』他說的一點都沒錯。我記得當時我人在斯巴達,坐著看著對面的泰格特斯山,心裡想著我們到底該怎樣在遊戲裡把這樣的地形呈現出來呢?但我們也需要確保玩家永遠不會感到疲累。所以,如果你想攀登其中一座山,沒問題。只要你看得到的,你都可以上得去。但你不會花一輩子的時間才上得去,也不會讓你覺得過程很無聊。這就是我們在開發初期面臨的最大挑戰之一。」

開發團隊完成了考察之旅後,他們必須將收集到的所有資訊運用在他們打造的遊戲世界中。所以他們做了轉職成歷史學家的所有優秀世界設計師會做的事情:繪製地圖!透過在他們繪製的古希臘地圖上疊加資訊,開發團隊找出了讓《奧德賽》裡的七種不同的生物群落融入希臘不同地區的方式。然而,在《奧德賽》如此廣大的遊戲地圖上,七種生物群落的變化性並不足以讓每個地區都帶給玩家截然不同的感受。

Dansereau 說:「我們創造了子生物群落,以確保盡可能地提供視覺上的多樣性。我們創造了雪山、沼澤地、黏土農場和燒毀的森林。雖然子生物群落被用來增加視覺上的多樣性,以及替每個地區帶來獨一無二的感受,但依然是根據歷史和研究資料忠實呈現。」

Hall 說:「我們利用這些資訊試著描述將會發生的事情。舉例來說,在伯羅奔尼撒,我們有阿卡迪亞,這是一個位在正中間的大區域。這裡因為伯羅奔尼撒人的麥田和麵包籃而聞名。確實是這樣。這是該地區在那個歷史時期的作用。因此,我們可以很輕易地說,就這樣吧,我們要在阿卡迪亞使用這個主題。當你走進城市,你會看到人們交易和加工各式各樣不同的動物。所以,我們會根據先前研究過的各種不同主題賦予世界各個不同區域獨特的風情與面貌。」

雖然每個地區都發展出了特有的視覺風情,但若要給人逼真的感受,會需要建築以外的其他事物。為此,開發團隊在世界中創造了超過 4000 件的獨特道具。這些道具包括陶罐、水果籃、繩子、傢俱、帳篷、箱子 – 幾乎囊括了世界上的所有人造物品。道具是如此眾多,幾乎不可能靠人工擺放每一件道具去創造出讓人感覺逼真寫實的古希臘城市和市集。為了克服如此耗時的挑戰,開發團隊決定建造一些已經擺滿道具的獨立組件,好比擺滿陶器和珠寶的桌子,或是裝滿各式產品籃子的運貨馬車。混搭使用這些獨立組件,就可以構成一個琳瑯滿目且獨特的市場攤位,而不需要各別擺放每一件道具。開發團隊戲稱這種設計系統為「樂高工具組」,因為各式各樣的組件能以多種方式拼湊組合在一起。

這些「工具組」也適用於雕像,可讓開發團隊混搭身體部位與頭部創造出超過 1000 件有所區別的雕像,以及分散在世界中的 120 件獨特雕像。開發團隊甚至運用這種技術打造了《奧德賽》的許多地下洞穴,並最終形成了一種非常直覺式的設計過程,讓就算沒有關卡設計經驗的人也能建造洞穴或雕像(開發團隊甚至找來製作人進行測試)。

 

透過研究歷史來打造古希臘,讓開發團隊確保遊戲世界能帶給玩家逼真寫實的感受。然而,他們的目標從來就不是重現古希臘世界,而是製作一款有趣的遊戲。這表示他們得利用獲得的知識和打造出來的世界導入新的及回鍋的遊戲機制。舉例來說,由於世界中有如此眾多的高山和峭壁,墜落受傷的風險可能會讓玩家遊歷世界的進展緩慢。因此,開發團隊決定讓玩家不會死於摔傷,甚至賦予玩家從高峰躍下卻毫髮無傷的本事。

山岳並非帶來關鍵遊戲機制的唯一自然景緻。希臘由許多島嶼組成,這表示《奧德賽》地圖有 60% 被水覆蓋。如果開發團隊想要創造出他們打從一開始就設想好的無縫式開放世界冒險,他們必須讓玩家能從地圖的一端航行到另一端。自然地,這也意味著海戰必須回鍋,而這完全符合戰時設定。

說到戰爭,《奧德賽》的時空設定讓玩家來到伯羅奔尼撒戰爭期間的希臘。考慮到雅典和斯巴達在這段期間裡不斷發生衝突,開發團隊營造出超越既往的更大規模戰鬥,而這也讓他們開發出了「征服戰」。希臘的開闊地形和風景如畫的海灘是數百名非玩家角色進行大規模戰鬥的天然戰場,而玩家將擔任他們所選軍隊的秘密武器。這樣的特色不但為玩家帶來了嶄新的遊戲體驗,同時也非常符合古希臘的時空背景。

《刺客教條:奧德賽》是開發團隊耗時三年多的嘔心瀝血之作,以遊戲的方式呈現豐富細膩、逼真寫實的古希臘世界。雖然最終的成果令開發團隊引以為傲,但更讓他們覺得辛苦付出值回票價的是:收穫滿滿的開發過程,以及他們為創造這款遊戲而體驗到的奧德賽之旅。

Dansereau 說:「畢竟,我們看重的並不是最終成果,而是過程。我們是世界創造者。因此,不管執行哪個專案,我們總是在創造世界。我們的目標是從創造世界的過程中獲得樂趣。我認為工作意義在於享受每一天,而不是在最後達成某個目標。因此,我們全體團隊成員不但成就了美妙的作品,更建立起良好的友誼,這才是最讓我感到驕傲的事情。」

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