開發未知領域 – 規劃更棒的工作流程講更大的故事

《刺客教條:奧德賽》有大約 30 小時的電影式動畫內容,包含超過 1 千個可能的分支場景和 2 萬 5 千句臺詞。Ubisoft 魁北克工作室的技術組長 François Paradis 以及他那由程式師、動畫師和其他專業人士組成的團隊所面臨的挑戰,是發展出一種方式,能讓諸多開發人員更容易將遊戲裡的眾多對話場景變成動畫,且不需要逐句進動態攝影棚錄製,並讓他們能在開發過程中隨著故事或任務更改而迅速地修改已經完成的動畫。最後,他們開發出一套系統,這套系統可讓開發人員利用塞滿各式各樣表情、手勢和鏡頭角度的龐大資料庫製作各種場景,並能在必要時插入人工製作的元素。

「開發未知領域」系列文章的焦點是那些開創 Ubisoft 未來的人們。我們為此專訪了 Paradis,並請他和我們分享科技如何改造遊戲開發過程,以及他認為未來幾年他的工作會有哪些演變。

從現在起算的 10 年內,你預見遊戲產業會有什麼樣的未來?

François Paradis:我認為遊戲將提供超級豐富的內容,讓每個人都能找到適合自己的內容,或他們感興趣的內容。那一定會非常有趣。科技上的進步意味著我們可以更容易地創造出更多內容,這也將使我們能製作出更多元化的內容。

你認為你的工作在未來 10 年內會有什麼變化?

FP:我過去的經歷可以說是一趟奇幻之旅。我一開始是工具程式師,可以算是某種領域的專業人士,但隨著時間過去,我工作涵蓋的範圍愈來愈廣。我得規劃工作流程,我得開發工具,我還得開發遊戲裡的運行時間系統。我幾乎什麼都要做一點。我認為對一個團隊來說,能夠處理他們手邊工作的上上下下所有相關部份是非常重要的。

我們在工作上已經開始像一個無所不包、什麼都要經手的團隊,所以我無法光靠一個程式師團隊來建構如此龐大的系統。我們在團隊裡安插了動畫師、攝影藝術師。比起設立許多不同團隊,這能讓我們能更快得到所要的成果,因為省去了不同團隊之間橫向溝通計畫的時間。

你認為下一個會影響你的工作和工作方式的重大技術變革是什麼?

FP:絕對是非 Google Stadia 莫屬。我的意思是,我們看過《刺客教條:奧德賽》在這平台上的表現;分享一個連結給別人就可以直接開始遊戲真是超酷的。對我來講,我甚至把發送連結的動作看成是遊戲開發變革的契機。如果我可以把某個版本的連結發送給某人,他們可以立即測試並查看結果,這將有助於反覆檢驗,而且還有很多其他好處。舉例來說,為了進行查驗程序,我們會將人物對話送交進行自動渲染。然而,假使我可以發送一個連結給某人,而這個連結會開啟遊戲,讓對方可以立即看到人物對話並進行查驗不是很棒嗎?這也是個改變遊戲開發過程的機會。

你在 Ubisoft 面對過什麼樣最令人興奮的挑戰?

FP:對我來說,《刺客教條:奧德賽》的規模是個令人興奮的挑戰。共有 30 小時的電影式動畫內容;我們要怎麼辦到?我們必須採取全然不同的方式。這迫使我們把許多不同的專業人士整合在一起,我們要和動畫師、攝影專家、音效師等人合作,並找出最佳的工作流程與模式來成就一切。

到目前為止,你在 Ubisoft 有什麼最值驕傲的成就?

FP:我想,我最驕傲的成就是要和每一個人打交道,以確保每個部門都能輕鬆使用《刺客教條:奧德賽》開發工具並對產生的結果感到滿意。我非常引以為傲,因為我是程式師,所以要我的團隊搞出所有這些東西,並讓他們接受一切,並不是件自然而然的事。我們在這方面做了很多努力,而且也獲得了回報。

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