《極地戰嚎:破曉》的配樂師如何用音樂創造災後世界

《極地戰嚎:破曉》的災後世界設定讓該系列朝大膽創新的方向邁進,因而也得搭配上大膽創新的遊戲配樂。為了達成這個目標,Ubisoft 特別請來兩位配樂師:Tyler BatesJohn Swihart。Bates 是一位吉他手、詞曲創作者以及唱片製作人,曾參與製作過《死侍 2》、《捍衛任務》和《星際異攻隊》這些電影的原聲配樂,並曾與他人共同譜寫製作了 Marilyn Manson 的《The Pale Emperor》和《Heaven Upside Down》專輯。另一位配樂師 Swihart 是吉他手和多種樂器演奏家,他參與配樂的作品包括電影《拿破崙炸藥》、《宅男卡卡》、《追愛總動員》,以及電視劇《Go On》。

為了深入了解這兩位配樂師如何共同替《極地戰嚎:破曉》多采多姿卻致命的新世界創作出精彩豐富的背景音樂,我們特別專訪了 Swihart 和 Bates,並和他們暢談各種影響、樂器以及遊戲配樂創作過程。

與他人合作譜寫遊戲配樂的感覺怎麼樣?

John Swihart:Tyler 和我是 10 年的老朋友,我一直很想和他合作。由於 Tyler 參與過很多大型專案,和他合作一定很有趣。信任、尊重和友誼的價值讓這次合作非常有趣。Tyler 是我最喜愛的人之一。

Tyler Bates:我也有同感!John 是個出色的作曲家,也是個好相處的人。我們一直想要合作,這個專案帶來了完美的機會。我尤其感到興奮,因為我知道 John 有源源不絕的點子,遠遠比他譜寫出來的東西還要多。

在你們開始工作前,《極地戰嚎:破曉》開發團隊展示了哪些東西給你們參考?

TB:Ubisoft 團隊人員提供我們大約 50 張圖片,展示了核戰爆發後 15 年世界變成了什麼模樣,並且告訴我們遊戲故事大綱以及大致情況。他們特別強調遊戲中的武器都是臨時製作的改裝品,以及浪費資源的「攔路強盜」如何侵入原本平靜的地區帶來無法無天的亂象。另外,所有這些故事情節全都發生在建築物半毀且百花綻放的美麗世界中。

你們最想用配樂傳達遊戲的哪些面向?你們認為配樂的中心主題是什麼?

JS:我認為「臨時改裝品」和「荒野西部」最能反映出我們創作的配樂本質。我們希望呈現出人們在災後世界中發現的各種七拼八湊工具。我們主要使用了破吉他、弓弦樂器和即興打擊樂器,外加一些改裝的電子樂器來營造配樂。

TB:我們當然不會嗨過頭,完全使用即興打擊樂器來製作配樂,而是將其當作主旋律樂器使用。我們使用了一種隨著遊戲發展而變化的基調作為貫穿遊戲的主題之一。很多不同的主題都源自於這種概念的排列組合。

上圖:Tyler Bates 曾在《死侍 2》、《捍衛任務》電影配樂以及兩張 Marilyn Manson 專輯中大展他的音樂長才。

你們是否從遊戲以外的事物取得靈感?

TB:我喜歡以現場錄音的方式製作音樂,我知道 John 也喜歡這樣做。在本專案中,我指的不是錄製合奏音樂 – 因為那樣做不適合這款遊戲 – 而是彈奏我的特製吉他「Guitarviol」,以及許多 John 擁有的獨特樂器,來創造出不同凡響的音樂。我會望著這些樂器尋找靈感。

JS:Ubisoft 團隊希望遊戲配樂能營造出陰暗、詭異、冷酷且迷幻的氛圍。所以一些曲風黑暗的藝人,例如 Ghostemane,就成了我們借鏡的對象,並為節奏和黑暗和聲內容提供了靈感。我們也參考了一些 Morricone 風格的義大利西方旋律以及和弦進程來創造充滿戲劇性且可唱和的音樂內容。

上圖:John Swihart 為電視劇及電影譜寫的配樂可以在電影《拿破崙炸藥》、《追愛總動員》,以及電視劇《Go On》裡聽到。

《極地戰嚎:破曉》打造出一個截然不同、更有生命力且多采多姿的災後世界。你們會想把這樣的感受注入音樂中嗎?若是如此,你們是怎麼做的?

TB:我們不認為有必要讓配樂時時充滿黑暗與低頻,儘管這種情況還不少。我們在頻率上平衡的相當好,我們不會害怕運用中頻和高頻。我覺得這很類似《極地戰嚎》團隊創造出來的災後世界:他們為玩家帶來明亮且色彩豐富的體驗,我們也是。

JS:百花綻放是這款遊戲的重點之一,所以我們的配樂必須與遊戲環境的有機天然及美麗相襯。我們使用了西北德西馬琴創造一些富有質地的效果,好透過音樂呈現出百花綻放的活力。

你們是否使用某種樂器,或是特定系列的樂器,作為原聲配樂的主要樂器?你們是否嘗試利用特定樂器描繪遊戲中的人物角色?

JS:吉他是一種容易攜帶的樂器,因此可以想見這世界上會有一些改造過的吉他樂器。Tyler 多年前把 Guitarviol 介紹給我。這種樂器非常適合在此專案中使用,它有一種非常獨特的原始特質。我們這次也用上了一些電子小提琴的尖銳擦弦聲。

TB:遊戲中的地點,以及一些角色人物,確實激發了配樂中的一些不同聲音。

JS:我們用德西馬琴的聲音來呈現探索提示音樂。我有一把古老的桑圖爾琴,這種樂器是德西馬琴的親戚且體型更大。我們也用這種樂器錄製了一些雙胞胎姊妹出現時令人感到威脅的音樂。

在譜寫配樂時,你們是否學到任何新樂器或新技巧?

JS:創作「臨時改裝」類型的音樂是一大挑戰。我們做了很多耗時的實驗,最後終於搞出一些很棒的聲音。有時候,我必須外出走走、沈澱思緒,好好想想某些聲音是否具有配樂所需的音樂性,還是根本是噪音。我遇過的最大挑戰之一,是嘗試使用迷幻音樂節奏同時搞定動作提示音樂和大型旋律主題音樂。迷幻音樂通常採取半速拍的節奏。想在音樂速度減半的情況下讓強度持續提昇自然是極大的挑戰。

TB:我完全同意;融合戲劇音樂和迷幻音樂的過程確實是一大挑戰,而我也從中學到不少。在這次的配樂作品中有很多大膽創新的嘗試,而這些都是上述兩種樂風激盪出來的火花。實際演奏融合這兩種風格的音樂則是另一項有趣的挑戰。我必須時時注意低頻與其他聲音之間的互動。當你使用也作為低音用途的大鼓聲響時,若想鋪陳出支持更強烈旋律素材的和弦進程會是一件很不容易的事。

《極地戰嚎 5》原聲配樂是否有給你們一些靈感?你們是否曾想過保留《極地戰嚎 5》裡的任何音樂主題?

JS:我們希望替這款遊戲創作全新的配樂。因此,我們盡力確保吉他聲不會讓人聯想到《極地戰嚎 5》帶有阿帕拉契風格的吉他聲。

TB:我們想要創作全新配樂的主要原因是:儘管《極地戰嚎:破曉》的故事發生地點和《極地戰嚎 5》是一樣的,卻是一個截然不同的世界。我們希望新作的遊戲配樂是舊世界的「迴響」。因此,我們使用了前面提到的改造樂器「Guitarviol」。《極地戰嚎 5》的配樂用到了吉他,我們的配樂也是,但使用方式卻大不相同。

配樂中你們最愛哪首曲子?原因為何?

TB:我非常喜歡遊戲裡的一首簡單曲子。這首曲子使用了很多的改造樂器,造就了擊打琴弦的聲音,並營造出一種緊張、隱匿的風格。在同一段音樂裡的其他層次裡也可以聽到這些樂器在背景中單獨演奏著,卻不會特別吸引人,而這正是我喜歡的方式。在隱匿任務中,你不會想讓自己引來別人目光,因此這樣的配樂恰到好處。

JS:我想,我需要一點時間才能給你最好的答案。不過,我們為暫停選單所製作的變化旋律音樂非常酷,而且在配樂中用途多廣。這段充滿隱匿風格的音樂非常具有實驗性。其中包含了許多令人開心的意外產物。我很喜歡驚喜。當我無意中發現一些自己沒有預料到的事物時,對我來說就是超棒的獎勵。那段隱匿風格音樂的本質就是最好的寫照。

替電玩遊戲製作配樂和電影或電視劇有何不同?

TB:相較於電影或電視劇,我覺得最大的不同,在於我們和電玩遊戲製作團隊的關係。舉例來說,比起電影團隊,電玩遊戲團隊會給我們多一點的時間,讓我們有更大的自由度去進行更多實驗。再者,電玩遊戲製作團隊總是充滿熱情和活力,這不但極具感染力,也很鼓舞人心。

JS:有時候,我們編曲師會在拿到影片之前先看到劇本。因此,我們只能從劇本裡提供的材料去想像及感受故事與人物角色。替電玩遊戲製作配樂的情況也很類似,但在許多方面卻更自由且更容易獲得靈感。因為與我們合作此專案的 Ubisoft 團隊充滿活力且非常親切。我們興高采烈地開始製作這個專案,並由衷希望把這樣的興奮之情呈現在我們的最終作品裡。Ubisoft 團隊希望我們創作出我們自認很酷的音樂。

《極地戰嚎:破曉》即將在 2 月 15 日於 PS4、Xbox One 和 PC 平台推出。如欲取得本作的更多資訊,請瀏覽我們先前的報導

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