《榮耀戰魂》版本更新 – v1.06

《榮耀戰魂》版本更新 – v1.06

各位戰士,ForHonor《榮耀戰魂》v1.06 版本的更新資訊現已發布!

流暢性

連線

  • 調整連線品質與穩定性
  • 增加低連線環境在遊戲配對的網路流暢性

畫面表現

增加在選單畫面與遊戲進行中的每秒畫面張數品質

  • 環境特效的細節等級在遊戲進行中必要時將會透過動態調節來確保畫面流暢度
  • 修正有時開啟 XboxOne 主機主畫面後導致遊戲流暢性下降的問題

開發者的話:當遊戲流暢度降低到一定程度,有時會因同步問題而斷線(通常顯示錯誤 06000018 與 06000021),本次針對這些容易影響遊戲穩定性的部分,進行流暢性與連線調整,雖然問題可能依然存在,但我們期望現階段能解決部分。此外這些調整也能改善玩家遊玩時連線品質不一產生斷斷續續的狀況。

配對

  • 重新配對計時從 90 秒減少至 60 秒
  • 現在能中途加入結算後的戰鬥,一位玩家在結算後離開配對,會由另一玩家取代其位置,如此一來較不會因人數不足被迫回到大廳,而能頻繁地持續配對戰鬥
  • 修正可能導致戰鬥配對被分割的問題,被分割的玩家在另一端被電腦取代

開發者的話:原先當太多玩家在戰鬥後離開配對時將無法直接進行新的戰鬥,在改動後能透過結算後中途加入,同時將計時減少至 60 秒,縮短重新配對所耗的時間。

戰鬥訊息

    • 調整並改進戰鬥中訊息同步

遊戲運行

      • 加強伺服器端的連線配置改進穩定性
      • 加強監控與診斷部分問題

開發者的話:這些調整將協助我們更深入診斷了解影響遊戲穩定性的問題核心,並加速解決。

戰鬥

      • 流血
      • 修正攻擊未命中也會造成流血效果的問題

開發者的話:在上次更新中已解決野武士的問題,但同樣的狀況也在和平使者上出現,我們逐一檢視所有英雄確保問題完全解決,也對暈眩做了調整預防類似狀況發生。

英雄

      • 和平使者
      • 輕擊未命中後,接續連鎖輕擊前的動作回復時間增加 100ms
      • 輕擊被格擋後的動作回復時間從 600ms 增加至 700ms.
      • 輕擊命中後的動作回復時間從 500ms 增加至 700ms.

開發者的話:和平使者目前的輕擊連鎖過於惱人,且對方難以對第二擊做出反應。我們希望保持第二擊出手快速的特性,但相對延長命中或被格擋後的回復時間,如果和平使者仍執意連擊便可能失去主導權。

仲裁者

      • 修正「撞擊」後接續變換姿態的輕擊能被格擋的問題
      • 修正「撞擊」的攻擊範圍
      • 修正「撞擊」後接續輕擊的攻擊範圍

開發者的話:我們先前提過「撞擊」後在當前姿態接續輕擊無法被格擋,但變換姿態則不行,現在這個問題已經修正。但輕擊設計能被閃避,我們修正撞擊與接續輕擊的攻擊範圍讓攻擊較能被閃避。

看守者

      • 「肩撞攻擊」取消接續打斷防禦的最後時機,從出手前 100ms 增加至 300ms
      • 「肩撞攻擊」蓄滿出手前無法被中斷時機減少 100ms,配合取消接續打斷防禦的改動
      • 「肩撞攻擊」取消接續閒置,現有 200ms 無法防禦的時間(原先為立即接續閒置)
      • 「肩撞攻擊」蓄滿在能取消的時機完全過後,才會表現特效與音效
      • 無蓄力的「肩撞攻擊」未命中後,動作回復時間從 700ms 增加至 800ms
      • 修正「肩撞攻擊」偶爾命中後角色會旋轉的問題
      • 修正「肩撞攻擊」偶爾會越過目標的問題

開發者的話:看守者原先「肩撞攻擊」能取消的時機過於寬裕,導致他能等待敵人開始閃避再行取消接續打斷防禦,我們希望「肩撞攻擊」是看守者的施壓技,但不是絕對的壓制。現在「肩撞攻擊」取消的時機非常小,對手仍能嘗試閃避,讓雙方都需要加以預判,看守者在「肩撞攻擊」後仍有許多攻擊方式可以選擇,但現在他們得多考慮了。

狂戰士

      • 修正被拋擲的對手提早倒地的問題

開發者的話:我們先前提過狂戰士往前拋擲對手後,側重擊接續上重擊能被對手反應的問題,在改動後已符合v1.05.1版本時的期望。

大蛇

      • 「颶風烈破」現在不會被中斷
      • 招式表中配合增加「無法打斷姿態」的圖示
      • 修正被「颶風烈破」擊中的敵人沒有強制面向大蛇的問題

開發者的話:「颶風烈破」是緩慢而高傷的招式,當「颶風烈破」蓄力時,大蛇能留意對手反應選擇取消接續打斷防禦、閃避或是改用「疾風斬」。原先「颶風烈破」能被中斷時,對手往往能直接打斷大蛇使戰術變得沒有意義,我們給該招式增加「無法打斷姿態」,讓大蛇能確實向對手施壓。

守護鬼

      • 「鬼之衝鋒」不再擊倒對手
      • 「鬼之衝鋒」起始 400ms 內可被閃避
      • 「鬼之衝鋒」不再能透過左類比控制路徑
      • 「鬼之衝鋒」期間不再恢復精力

開發者的話:看著守護鬼在決鬥時無限地撞倒對手並重擊並不有趣,我們希望「鬼之衝鋒」在一對一的場合是用來打破僵局的招式。

想了解更多更新資訊,請造訪 www.ubisoft.com.tw/blog

我們戰場上見!

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