《全境封鎖 2》 – SNOWDROP 引擎如何替「黑暗時刻行動」注入滿滿的創意

全境封鎖 2》的第一個掠奪戰 8 人副本「黑暗時刻行動」現已上線(請參考我們提供的指南為掠奪戰做好準備),而用來打造災後華盛頓特區的 Snowdrop 引擎,由於有更多的 Ubisoft 工作室使用在他們的遊戲上,執行效率和速度也日益加快。Ubisoft Massive 工作室 Snowdrop 團隊的製作經理 Ola Holmdahl 表示,Snowdrop 提供的工具能讓開發團隊裡的任何成員快速地構建及導入想法、查看該想法實際運作情況、向其他團隊成員展示該想法,以及取得該想法的開發主導權。這不但縮短了週轉時間,同時也讓每位開發師能激發出更多創意。

Massive 工作室 Snowdrop 團隊的製作經理 Ola Holmdahl 表示:「我們採用了一種強而有力的資料導向方式,來降低構建功能或嘗試想法時所需的程式設計功力。倘若你的想法必須等待一到兩位程式師有空幫你嘗試,將對創意構成極大的阻礙。」

Snowdrop 之所以能有今天的成就,得從 2008 年Ubisoft 併購 Massive Entertainment 開始講起。作為《全境封鎖》遊戲引擎初次登場的 Snowdrop,之後陸續用來打造多款遊戲,包括《南方四賤客:浣熊俠聯盟》、《瑪利歐 + 瘋狂兔子 王國之戰》以及《銀河聯軍:阿特拉斯之戰》,而且這個名單還在不斷增長。為了更進一步了解這款遊戲引擎,我們特別訪談了 Holmdahl,請他告訴我們 Snowdrop 可以做些什麼、為何讓開發師覺得如此好用,以及未來的發展方向。

讓我們從最基本的問題開始,因為這個問題似乎造成了很多誤解:到底什麼是遊戲引擎?

Ola Holmdahl:基本上,遊戲引擎就是能與某種類型電腦(遊戲主機、PC)溝通的軟體,並能幫助電腦理解該做些什麼、該繪製哪些圖形、該模擬哪些物理機制、該用什麼樣的存檔格式,以及該如何記住玩家上次遊玩時做了些什麼,諸如此類的事情。本質上,遊戲引擎是以最低層級與電腦溝通的核心函式集,也就是我們所說的函式庫。你在遊戲裡看到的一切,是集合各種函式庫造就的結果,而我們賦予這些函式庫一個漂亮的名稱:「遊戲引擎」。

依你來看,人們對遊戲引擎最大的誤解是什麼?

OH:某種程度上,我認為最大的誤解是某款引擎能讓遊戲看起來很漂亮。因為,這只需要有優秀美術團隊就能辦到。
我想很少有人在挑選遊戲時會將使用的遊戲引擎作為重要決定因素。遊戲漂亮與否仰賴的是美術師的功力和投入的時間。

開發師使用遊戲引擎時最常遇到哪些問題?Snowdrop 又是如何解決這些問題?

OH:週轉時間長是開發師普遍面臨的挑戰。當你做了一個改變,你得等待多久時間才能完成程式編譯讓你做的改變生效並呈現出來?某些引擎可能會讓你等上數個小時。但若使用 Snowdrop,其管線處理和資料管理方式讓我們工作起來極有效率,通常只需要幾分鐘就可以製作好新的版本。因此,假使你做了一個改變,你想看看改變後的結果,你可以很快就看到,而且你可以很快地展示給別人看。

效率是每款遊戲引擎追求的終極目標嗎?

OH:視情況而定。有些引擎追求的可能是強大的輸出或性能,因而犧牲掉效率。但在某種程度上仍舊不脫離你的目標,因為電玩遊戲總是非常講究效率。

隨著有愈來愈多 Ubisoft 工作室使用 Snowdrop,使得這款引擎在過去幾年有長足發展。是什麼樣的關鍵因素讓這些工作室相信 Snowdrop 是適合他們使用的工具?

OH:Ubisoft 內部的團隊在開發下一款遊戲時,基本上可以自由選擇要使用哪款引擎。通常,他們都知道自己想要創造什麼樣的遊戲,他們會查詢不同的可用引擎選項,進而做出決定。對於某些團隊來講,基於各種因素,另一款引擎可能是比較好的選擇;但對其他團隊來講,Snowdrop 則是更好的選擇。

我們不需要做太多的(內部)推廣,使用 Snowdrop 的工作室數量就日益增長,這點讓我們感到很開心。我們為此設立了評估部門,讓各工作室試用 Snowdrop 並自行做出選擇。

Snowdrop 似乎能夠伸縮自如地輕鬆應付各種平台,無論在 Nintendo Switch 還是 PC、Xbox One X 上都有亮眼的表現。創造一款能與眾多硬體平台溝通無礙的引擎是很大的挑戰嗎?

OH:是的,這是相當大的技術挑戰,因為有些平台比較相似,與 PC 基本上沒有太大差異,Sony 和 Microsoft 的平台就屬於這一類。但假使是行動裝置或 Switch(有很多攜帶上的行動需求,所以更接近行動裝置),就完全不同了。這是個挑戰。當然,這樣的挑戰是可以克服的,但是得跨過一道溝。這道溝的寬度視不同平台而定,某些平台比其他平台要寬很多。

遊戲引擎如何創新突破?是否只要團隊不斷努力就能發現一些新能力/功能?

OH:突破當然得靠努力;通常靠的是心血,而不是靈感。從 1997 年開始,Massive 就開始建置自己的遊戲引擎,因而充分了解哪些對〔開發師〕來講是真正重要的。開發團隊應該如何使用這款引擎?我們已知的最大的瓶頸是什麼?如果我們能設法把瓶頸變成優點,而不是缺點,會怎麼樣?

所以,突破可以透過審視過去所有經驗並整理出適當的結論來實現。當然,突破有可能是這樣發生的:有個經驗老到的團隊成員想到了一個好主意,並且堅持實現他的好主意,直到他可以向其他人展示,並使其他人信服。很少有人能夠閉門造車,卻因為靈光乍現就使得一切變得更棒更好。

Ubisoft 的招募人才新活動以「開發未知領域」為名。針對遊戲引擎部份,當你聽到「開發未知領域」時你有何想法?遊戲引擎的「未知領域」是什麼?是找到能讓引擎更有效率的重大創新?還是發現過去從未想過的重大突破?

OH:我想是後者。我認為遊戲引擎的「未知領域」是發現前所未有的突破。這樣的突破可能是偶然;你做了個實驗、你犯了錯誤,突然間,有了,或許我可以把這個錯誤加進另一個錯誤裡。結果,負負得正!嘿,賓果!你成就了突破!

我們可以這樣說:創新很難有脈絡可尋。這些想法到底從何而來?但是進步的脈絡 – 當你想到一個好主意,你會怎麼做? – 則是可以不斷改進的。你可以學習如何辨別好主意。你可以學習如何迅速且有效地運用這些好主意,而我們確實在這上頭下了很多功夫。我認為好主意總是充滿了魔力。

你認為遊戲引擎的下一個重大創新會是什麼?

OH:在某種程度上,我認為這是個很難回答的問題。對此我有一些臆測和想法。這樣說吧,曾有位聰明的企業家告訴我,如果你有一個非常非常好的想法,你需要立刻加以實踐,因為他們有其他 10 個團隊也有同樣想法。但是,如果你有一個非常獨特、震撼世界、千載難逢的想法呢?你最好動作快一點,因為可能有其他 100 個團隊也想到了。

在 Snowdrop 引擎和 Massive 工作室的成長過程中,工作室的文化起了什麼樣的變化?

OH:我認為成長是件好事。當你有超過 120 或 130 名員工時,工作室的文化總是會有巨大轉變,因為人數已經超過你可以充分掌握的數量。這也使得公司和組織轉變成截然不同的類型。

我認為 Massive Entertainment 的強項之一 – 我想 Ubisoft 也差不多,但我比較熟悉 Massive – 就是非常歡迎新朋友,並沒有因為老前輩和創始人組成的核心團隊而僵化。任何充滿熱情的人,只要願意卯足全力、發光發熱、提供創意及學習技巧 – 或是擁有技巧,如果是有經驗的老手 – 都可以融入團隊並扮演領導角色。我認為正是如此 Massive 才能成長到如今的規模。而這種歡迎新朋友的本事,在過去五、六年裡也伴隨著工作室成長而有所增長。倘若少了這種本事,我不認為 Massive 能夠如此成功地成長。

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