《全境封鎖》1.4 更新改善角色平衡

《全境封鎖》1.4 更新改善角色平衡

特工們,

其中一個《全境封鎖》今日所遭遇的問題,是相對於最佳組合與非最佳組合的裝備性能差距過大。我們仍然希望玩家可以隨心所欲地調整裝備配置,但是為了要讓遊戲平衡,我們必須讓兩個極端值之間的差距縮小。作為 1.4 更新的一部份,我們同時希望帶回更多的射擊遊戲感,讓你在建立角色的時候有更多決策在其中,並且提供更多可用配置。在這個開發進度更新中,我們會檢視確保上述內容的主要改變。

請注意 1.4 更新仍在開發中,而包含在這篇文章中的內容並非最終版,因而可能會有所改變。公開測試伺服器會在下週開放,而如果你正在遊玩《全境封鎖》PC 版本,你將可以在 1.4 更新推出前測試內容並且提供回饋給我們。

這些並不是 1.4 更新的全部內容。一個更為詳盡的列表以及更新紀錄會在十月推出前釋出。

裝備改變

  1. 數值

等級 1~30 的每個等級都會有序地增強你的三個主要屬性 - 火力、體力以及電力。所以為了要讓玩家在全新的遊戲終局 World Tier 中可以有良好的體驗,我們需要在遊戲終局模擬出相似的升級過程。其中一個對於 1.4 更新後目前裝備的主要改變,是每件在 World Tier 2 或者更高 Tier 掉落的裝備都會具備三個屬性。其中一個會比另外兩個還要高,與此同時你仍可以重新校準它們,因此每件裝備都能夠確實地增加你的基礎生存能力,讓你不需要冒險暴露在更困難的環境中。這些基礎數值會根據裝備分數有所增加。

tctd01

其他數值,例如說爆擊率或者爆頭傷害因為現有數值過高而會向下調整。與此同時敵人的生命值與傷害都會被重新調整,以創造出更適合遊玩的環境。

在1.4 更新中,所有裝備都會失去技能加成,與此同時背包、槍套以及護膝都會獲得新的效能模組插槽。這代表著你會有更多選擇能配置你理想的腳色,而不需要被你一點都不想要的隨機決定的裝備數值所影響。這限制了現行的隨機數值產生器,並且讓玩家可以更輕易自訂自己的裝備成為想要的配裝。目前的效能模組會失去其主要加成,而技能加成會被重新平衡後重新隨機決定。

請注意保留現有的效能模組而非銷毀或者販售它們是個好主意,這會讓你在重新隨機決定時有更高的機率獲得你想要的模組。

  1. 裝備分數

套裝的裝備分數為了與World Tiers 的高階裝備分數相配,均做了重新調整。

  • 191 裝備會變為裝備分數163
  • 214 變為 182
  • 240 變為 204
  • 268 變為 229

這項改變並不代表套裝會變得更無力。目前《全境封鎖》中,套裝的裝備分數 268 並沒有有效指示出它們的相對強度。藉由新的裝備分數,這會變得更清楚且容易理解。

tctd02

其中一個進行改變的原因,是因為我們不希望看到玩家只因為沒有湊齊強大的268 裝備分數套裝,而被從隊伍中剔除。由於我們想要讓高階裝備更有變化性,並且允許更多不需要仰賴套裝的角色組成,我們希望確保你並沒有因為裝備分數看起來不夠高而自動受到懲罰。套裝並不是設計來作為實力的衡量,或者是在遊戲終局擁有競爭力的必備品,相對地它們代表著有趣且極為特殊化的遊玩風格。我們會在這篇文章的後面提到更多套裝的內容。

裝備分數之間的數值重疊也被移除了。因此某件裝備可能並不是你目前理想的配置,但是我們現在確保較高裝備分數的道具一定會有更高的數值。舉例來說這包含了武器傷害、裝甲值、核心屬性等等。

  1. 高階裝備與天賦

我們檢視了所有高階裝備天賦,並且試圖平衡它們的數值以讓終局遊玩風格可以更加地多元。這包含了降低或者提升特定的加成。這是其中一個我們希望從公開測試伺服器獲得的回饋,以確定那些更具可玩性,又有哪些相對地無用。

4.拾荒

拾荒一直都是個問題,而我們也總是試圖著修正。很不幸地,所有我們曾經嘗試過地解決方案都並不是很令人滿意,因此我們終於決定要將它從遊戲中移除。如果你現行地裝備上有拾荒,那項數值會被取代並重新隨機決定。我們並不希望玩家為了特定結果而在遊玩中切換裝備;如果拾荒過度地有效,我們可能會遭遇到玩家在殺死頭目前,將裝備切換為拾荒裝備的現象。

裝備改變概要:

  • 所有在World Tier 2 或者更高Tier 的裝備都會有具備三個基本數值-火力、體力以及電力在上。而其中一個數值會比其他的來得高。
  • 其他的加成,像是爆擊率與爆頭傷害會為了配合新的遊戲平衡而被降低。
  • 裝備會失去現有的技能加成,但是背包、槍套以及護膝會獲得新的效能模組插槽,讓它們能更輕易貼合你的配置組成。
  • 套裝現在會有跟高階裝備相同的裝備分數。
  • 不同裝備分數值間的數值重疊部分被移除了。
  • 高階裝備的天賦被重新平衡。
  • 拾荒被從遊戲中移除。

武器

如同前述,在1.4 更新中,我們想要讓《全境封鎖》回歸到射擊遊戲的感覺,如同等級1~30 的體驗。為了要做到這件事情,我們對於武器以及武器模組在遊戲中的運作方式做了更多的檢視。這部分會有非常大的改變,不過作為結果,這應該會讓武器以及戰鬥變得更令人滿足且比現在更有可玩性。

其中一個你會立刻注意到的是武器每秒傷害數值會發生改變。這並不代表對於你的武器有了削弱或者加強;這只是一個新的武器傷害計算公式。目前此項公式還在開發中,但是現行顯示的每秒傷害數值是根據傷害、射擊速度以及爆擊作為評量。即便這讓武器輸出有很直觀的表現,但是排除彈匣大小、重新填裝速度以及準確度,並沒有辦法幫助在武器之間進行比較。我們目前正在研究新的公式來讓武器強度有更準確的描述;玩家將能在未來的公開測試伺服器更新中看到。

我們也改變了不同武器的傷害以及用途。例如在現行遊戲中,輕機槍比突擊步槍的單純傷害來得大,這並不是設計所為。它們未來的火力會源自於穩定性以及高爆擊傷害,這代表著你的目的是要讓越多子彈打在敵人身上越好。許多輕機槍會獲得加成而得到接近於突擊步槍的傷害數值,讓它們更為強大且有更具可玩性。目前某些特例過於強大,例如 MP7 以及 M1A,會在基礎傷害上有所降低,這點可以對應到它們有強大的穩定度加成。目前數值中不受到歡迎的武器,如SRS 狙擊步槍以及M2-49都會有增加的傷害輸出以相匹敵。

我們正在規劃在未來對於獨特武器進行更多改變,但是玩家在 1.4 更新中將不會看到顯著的改變。與此同時,它們的天賦以及傷害仍會與所有一般武器一起變動。

  1. 武器模組與天賦

在此之前,武器模組永遠會保證一個加成,以及另一個隨機決定的等值加成。第二項加成將會從模組中移除,並且根據道具的品質取代為一個小量加成。與此同時,我們移除了顯著不夠有趣的數值像是爆頭經驗值加成,也有一些加成被重新調整且合併為一-像是不同的穩定性(水平穩定性、首發子彈穩定性、以及穩定性)以及準確度(準確度、腰射準確度)現在會分別被合併成同一個數值(穩定性與準確度)。

1-1

這再一次代表了,玩家在調整武器的時候會存在實際的選擇,而不是能將所有數值都強化到最大。想要有最大的可能傷害?完全沒問題,不過你會有一把相對反作用力大或者彈匣量小的槍;或者如果你傾向於做出一個極度穩定且準確的武器,但是你就得犧牲掉基本傷害。這代表了武器的使用上會仰賴更多的技巧,就如同等級1~30 的一般射擊遊戲體驗,而我們的期望是增加多樣性並且降低輕鬆切菜的武器組合。這些改變會讓我們可以維持遊戲的挑戰性,同時也可以降低殺死 NPC 的時間。

為了要避免過強的「傳奇」武器模組,我們讓這些變化會影響你現行的武器模組,代表著你的所有武器模組會被重新決定。

類似於效能模組,保留你現在擁有的武器模組而不要銷毀或銷售它們,會增加你在重新決定數值時獲得你想要的武器模組的機會。

爆頭傷害、爆擊傷害或者裝甲傷害等等,未來會更傾向於少量增加而非倍率成長,這代表著輸出傷害並不會像現在一樣充滿突發性。這些突發性讓敵人生命值平衡非常困難,而且在玩家對抗中也不是很有趣。未來這會讓無論是玩家還是開發團隊都更好管理,傷害會更加地一致。這些改變也代表了投資在火力數值上的結果會能確保穩定的傷害輸出,如同角色建構一樣讓玩家在投資火力時,會犧牲掉其他數值。

武器天賦也會有重新平衡,不被常用的天賦會獲得加成,而目前過度強大的天賦會有數值的下降。有些被認為雞肋的天賦會有功能的轉變。其他沒有被提到的武器天賦則會被從遊戲中移除。藉由武器與武器模組的改變,天賦會允許你更加特殊化且完善化你的角色配置。

tctd03

除了前述的改變-效能模組、拾荒等等-我們大部分的時間都盡可能不取代玩家現行裝備的加成,因此性能會有所類似。而數值與加成的變化程度可能會為了新的平衡而有所改變。

武器改變概要:

  • 我們想要讓《全境封鎖》回到更像射擊遊戲的感覺,如同等級1~30 的遊戲體驗。
  • 會引入新的每秒傷害公式,公式仍在開發中會根據公開測試伺服器的推行期間有所改變。
  • 特定武器的傷害與用途有所改變,有些會有傷害的增加;其他的可能會有傷害的下降。
  • 獨特武器在本次更新中不會有顯著改變。
  • 武器模組現在會有一個主要加成,並根據模組品質而有額外小量加成。
  • 傷害加成現在會是少量增加而非倍率成長,降低導致遊戲難以平衡的傷害突發性。
  • 火力數值會變成更顯著的傷害輸出來源,讓角色建構時有更多的決策性。
  • 武器天賦被重新平衡,有些會獲得加成;而其他的數值可能會有所削弱。
  • 玩家裝備的現行狀態會維持差不多,數值與加成的變化程度可能會改變。

裝甲

在目前的遊戲狀態下,在不影響傷害輸出的情況下抵達裝甲值上限非常簡單,因此讓創造一個輸出型坦克角色非常容易,因為大部分的生存力源自於裝甲而非生命值。從現在起,我們想要降低裝甲的影響,並且讓生命值(由體力所影響)成為你的強韌度來源。這代表著如果要創造出一個坦克型角色,玩家就必須要專注於體力,而犧牲掉火力與電力。

裝甲或幫助你的強韌度,你也可以選擇強化這部分,但是要到達與1.3 版相同的生存能力會需要更多的裝甲。此外,當你從裝備分數的增加而獲得更多裝甲時,更高的World Tiers 會讓你需要更多的裝甲值才能夠抵免傷害。這允許我們創造一個平滑的進展階梯,而不是讓一個數值可以隨意到達頂點。與此同時1.4 版的敵人傷害會降低,所以投資在裝甲將不會跟過去一樣地重要。

裝甲改變概要:

  • 體力會變成強韌度的主要來源。
  • 不同的World Tier 會讓裝甲值的傷害抵免有所差異。

套裝重新平衡

檢視套裝時,我們必須要重新平衡現行的四件套裝加成。如果四件套裝加成比四件高階裝備還要強大,則會讓套裝變成唯一的選擇。舉例來說,「衛哨呼喚」套裝目前給予非常高的傷害加成,因此成為造成最大傷害的必要裝備。這導致遊玩選項變得沒有多樣性。許多四件套裝加成也並不有趣,這是我們進行投票所得到的明確結果,因此我們會在公開測試伺服器中測試數個不同的版本,並期望從玩家獲得回饋。

我們同時也重新檢視兩件套裝加成。由於玩家可以配合其他的套裝使用,我們將它們改變成更重視實用性而不是單純的數值加成。它們將會允許玩家進一步自訂角色性質,並完善武器模組的功能,會對於準確度、穩定度、彈匣容量等有加成,而不是只給予單純的傷害加成。這些加成也仍會是根據整套套裝的用途而配合的。而由於五件套裝加成並未提供有趣的遊玩選項,僅僅是加強傷害數字而造成不平衡性擴大,因此會從遊戲中移除。

值得注意的是由於我們還在評估「開拓者」與「BLIND」套裝的四件套裝加成,在本週公開測試伺服器版本中這兩套的四件套裝加成會被停用。這些加成遲早會恢復,而非永久移除,請不必擔心。

套裝重新平衡概要:

  • 套裝組的四件套裝加成進行了重新平衡。
  • 兩件套裝加成會更重視實用性而不只是數值加成。
  • 五件套裝加成從遊戲中移除。
  • 「開拓者」與「BLIND」套裝在本週的公開測試伺服器版本中,其四件套裝加成將因仍在評估中而暫時不能使用。

技能

根據現況,藉由裝備所給予的技能強度加成,玩家將可以用很低的電力數值達到很高的技能效率。這代表了有可能同時作為一個很強大的技能使用者與肉盾角色,或者與此同時有著強大的武器輸出能力而沒有任何代價。為了要解決這個問題,我們增加了達到 1.3 版同等效率所需的技能強度,同時我們增加了透過電力可以增加的技能強度。作為結果,也就是玩家將無法單獨依靠裝備提供的技能強度加成來成為技能專家。在1.4 更新中,增加你的技能強度將會需要由玩家抉擇投入在電力而犧牲其他屬性,就如同前述的火力以及體力。藉由技能強度的計算方式的改變,請注意數值會相對玩家過去習慣的數值有所膨大。這也同時能讓技能強度在遊戲終局時,與每秒傷害以及強韌度足夠的對比性。

另一個改變的項目是技能強度上限的移除,取而代之的是遞減的曲線。這代表了每個額外的電力值會對技能強度的影響漸弱。玩家仍可以繼續投資電力,但是技能強度不再是線性地增加,因此可能會值得考慮投資在火力或者是體力上。

2-1

如果我們檢視目前遊戲中所使用地技能,特定的技能非常地熱門,而某些技能很少有人使用。這通常是並不是因為使用上的樂趣比較少,而是因為這些技能過強或過弱,又或者某些例子中是因為漏洞的存在。某些屬性並不是用比例放大的技能,像是「機槍塔-主動探測器」或者「追蹤地雷-多重地雷」,在 1.3 版的遊戲終局中基本上不被使用,因為它們並沒有隨著現行敵人生命值與傷害而有良好的提升。舉例來說雖然這兩個在等級1~30 的階段中被很多玩家使用,但是到了30 等,數種「機槍塔」都不再被使用。

3-1

藉由重新平衡技能,以及修正許多相關的漏洞,我們希望能夠將這些技能重新帶回現行遊戲環境,並創造出一個可以讓玩家對技能利用發揮創意的環境。技能也在與玩家的交流中是討論的重點,從 PVE 與 PVP 兩種角度都有非常深入的討論。

許多改變會被視為是個直接的削弱,但是由於1.4 版的眾多更新,這部分需要被用正確的方式解讀。由於敵人的生命量與傷害都降低了,技能也必須受到良好的調整以避免變得過強。

為了要給玩家幾個改變的範例,我們來看看其中一個最著名的技能:「急救」。

「急救」到現在都還有漏洞,裝備精通改造後讓玩家可以進出治癒範圍來進行多次的治療效果。這並不符合原始設計目的,並且也有一些不被期待的副作用,尤其是與「傷檢分類處」天賦相結合之下。修正這些漏洞會導致技能不如以往地強大,所以為了要彌補原先透過漏洞而獲得的治癒量,「急救」的基本治癒量被增加了。同時值得注意的是,「急救」現在會即刻治癒使用者,而不會有延遲。

另外兩個在遊戲終局最常被使用的技能是「脈衝」與「智能掩護」,這兩個技能也有所更新。在1.3 版中,為了對抗遊戲中極其艱難的遊玩內容,「脈衝」與「智能掩護」幾乎是必備技能。即便沒有一個特殊化分工的隊伍組成,玩家仍可以強化團隊的傷害輸出與抵免到非常高的地步。由於現行的敵人過於強大且致命,對於團隊來說擁有這樣的輸出與抵免是必須的。在1.4 版中,由於敵人被重新調整為合理的強度,「脈衝」與「智能掩護」必須被重新調整,而因此它們的加成都有所改變。「智能掩護」現在更重視於防禦,藉由特化於技能的裝備將可以加成團隊的傷害抵免30%至35%。傷害加成被移除,與此同時取代以武器穩定度與準確度的加成,這對於武器整體的改變結果會顯得非常有用。「脈衝」仍然在偵查敵人的同時會提高爆擊率與傷害加成,但是數值應對 NPC 強度的削減而有所降低。

這些是對最熱門的技能的改變,但整體來說所有技能都重新調整了,大部分都獲得強度的提高,其中一些則獲得了新的功能,以讓使用起來更有趣。

舉例來說,「急救-過量治療」治療自己時比較實用,「急救-電擊器」在治療同伴上會更實用,而且現在也將能從死亡狀態復活同伴。這會讓團隊遊玩時有更多有趣的選擇,同時也是一種在團隊中增加專職輔助/治癒者角色的方式。

「機槍塔」會有更多的生命值,而跟「粘彈」與「追蹤地雷」在過去 PVE 遊戲終局中並未有效提升傷害的技能,現在會由於敵人生命值的下降而有更多的有效傷害。

ttc04

我們同時也給予「防彈護盾」額外的關照。由於之前太容易被摧毀,它現在有了更多的生命值,同時與它相關的漏洞已經被修正了。對於「機動掩護」的優先則在於修正它造成的漏洞。這兩項技能都會由於整體 NPC 傷害的改變而能夠抵擋敵人火力更久。

「支援平台」的治癒量與本身的生命值都提升了,以確保不會在被敵人看到的同時就被摧毀了。支援平台也會讓孤狼玩家可以在接下來的公開伺服器更新中可以復活自己。

整體來說,我們的目標是要讓技能都能再次被使用,讓較弱的技能再次可用,而當然地也要修正與技能相關的漏洞。在 1.4 版,更多的技能會在遊戲終局具備效益,也希望能讓技能利用更為多樣化。請在公開測試伺服器中嘗試新的改進技能-我們很感激所有關於平衡的回饋。

技能改變概要:

  • 電力會變成技能強度的主要來源。
  • 技能強度不再依線性強化,而會是個遞減曲線。
  • 特定技能過於熱門。有些技能過於強大,其他的則過於薄弱或者有漏洞存在。
  • 技能為了對應新的遊戲平衡做了調整,以創造出更多樣的遊玩環境。
  • 「急救」不再能透過漏洞造成多重治療,「急救」的治療量增加以對應前述修正,同時現在會即刻生效。
  • 「智能掩護」與「脈衝」被重新調整。「智能掩護」現在更加重視防禦,而「脈衝」的傷害加成應對新的敵人血量而下降。
  • 「防彈護盾」與「支援平台」有更多的生命值。支援平台的治療量增加。
  • 許多與技能相關的漏洞被修正。

特有技能

在 1.3 版的特有技能並不均等,「倖存者連結」獨佔了熱門排行榜,讓「復原連結」與「戰術連結」在使用率上被完全拋開。

4-1

在 1.4 版中,三項特有技能都會獲得一些改變。

「倖存者連結」在 1.3 版就非常地強大,因此在新的環境下顯然會過度強大。其傷害抵免會從 80% 變為 50%,並且持續時間從 15 秒減少為 12 秒。

其餘兩個特有技能會被強化並且獲得一些功能改變。

「復原連結」的效果範圍被增加了,並且能被用來復活死亡玩家(暗區外),同時也有更多的整體治療量。這項技能為了孤狼玩家有了新的功能,我們會在公開測試伺服器中測試:如果單獨遊玩並且有「復原連結」不在冷卻中,技能會將要死亡時被自動觸發,將玩家從死亡邊緣救回。這項功能仍在開發中,而部分機制還需要調整。

「戰術連結」的功能被改變以讓這項技能更有趣,而不犧牲瞬間輸出的用途。傷害加成被從 50% 降低為 30%,而爆擊機率加成被完全移除。相對地增加了三個加成:武器射擊速度、重新填裝速度與武器穩定度。作為結果,如果發動了「戰術連結」將會讓玩家進入「瘋狂射擊模式」12 秒之久。在目前內部測試中被認為非常地有趣且令人滿意,而我們也很好奇玩家在公開測試伺服器中遊玩後的回饋。

消耗品改變

我們對於特殊彈藥(燃燒與爆破子彈)的運作方式做了顯著改變。與其將目標染上火焰或者震暈,它們會將部分子彈傷害轉變為火焰或爆炸傷害,這部分傷害則會被非物理傷害恢復力所影響。無論在 PVE 或者 PVP 中,這兩項特殊彈藥都過於強大且不仰賴使用技巧。這些改變應該會讓它們更為平衡,而我們會在公開測試伺服器中關注其使用情形。

結論

顯然地,在 1.4 更新中會有大量的改變來到《全境封鎖》。驚鴻一瞥之下,或許看起來只是全面增加或降低數值,但是搭配著全新的敵人平衡與擊殺時間改變,我們的步地是要讓玩家再一次感受到自己的強大。現有的浮誇數字會消失,但是玩家在獲得更好裝備時仍然會有穩定的強度提升。

05

請注意這些改變都具有回溯性。玩家將無法保留過強的「舊有」武器,相對地會看到對於道具欄中道具的直接改變。雖然我們理解這可能會對某些玩家造成影響,但是我們確保在這些改變之下,會讓整體的遊戲體驗更為有趣

我們期待玩家能對這些改變給予我們回饋,而我們會試圖為玩家建構出更好的遊戲。如果是遊玩PC版本,敬請進入公開測試伺服器並且做個全面的檢驗。我們很期待玩家的想法!

-《全境封鎖》開發團隊

Related Posts

找不到符合條件的搜尋結果。

選單