《安特利亞英雄傳》為傳統 RTS 遊戲注入新的活力!

《安特利亞英雄傳》為傳統 RTS 遊戲注入新的活力!

在 2015 年初的封閉測試結束後,《工人物語:安特利亞王國》經過大量調整後成為一款全新的遊戲。《安特利亞英雄傳》在傳統征服導向的即時戰略(real-time strategy )遊戲中注入新的活力,玩家必須利用英雄小隊的技能接受挑戰,解放安特利亞。

Ubisoft Blue Byte 開發團隊寫了一封公開信,說明目前情況:

親愛的工人物語支持者,

過去幾個月來,我們收到了很多關於《工人物語:安特利亞王國》的問題。今天我們有個很重大的消息要在此宣佈。

2015 1 月《工人物語:安特利亞王國》的封測結束後,開發團隊收到不少回饋,我們非常感謝願意分享珍貴想法的玩家。團隊也透過許多管道閱讀不同評論,包括社群媒體、信件與之前的文章,也花了不少時間反思我們對專案的未來方向。

經過多次討論後,團隊最終決定修正專案走向,意思是你知道的《工人物語:安特利亞王國》已經不存在了,然而我們也很興奮的宣佈全新遊戲正在籌備中,一款顛覆你對即時戰略遊戲既有印象的大作:《安特利亞英雄傳》今日正式公開。事實上新遊戲並非是《工人物語》系列續作,而是場全新的冒險,帶領你更進一步探索「安特利亞大地」。

《安特利亞英雄傳》是款有「暫停模式」的即時戰略作品,遊戲中玩家能從五位英雄中挑選任三位挑戰各種多變且艱鉅的戰役。每個英雄分別對應一種魔法元素,玩家必須策略性選擇參與戰役的英雄,因為英雄技能會彼此影響,隊伍搭配是遊玩時的一大重點。《安特利亞英雄傳》主打玩家能享受全新的冒險故事,因此遊戲主軸重新放在劇情上,原本主打的經濟與後勤支援將稍作調整,變更為現在的基地管理,你能在基地中為英雄製造裝備與解鎖新技能。

喜愛《工人物語》的玩家也別擔心,《工人物語》系列作未來仍會繼續發行新作。

非常感謝大家對《工人物語》系列一直以來的支持,我們對製作遊戲非常有熱情,而我們也迫不急待的希望 8 30 日遊戲發售時與你分享《安特利亞英雄傳》。

想了解更多產品資訊:https://www.ubisoft.com.tw/game/champions-of-anteria。

Blue Byte team 敬上

我們也有機會採訪《安特利亞英雄傳》的創意總監 – Mihnea Dragoman,由他告訴我們新遊戲有哪些值得期待的特色。

請大概描述《安特利亞英雄傳》是款怎麼樣的遊戲?

Mihnea Dragoman《安特利亞英雄傳》是款全新的單人策略遊戲。遊戲專注於策略遊戲的戰術面運用,探究策略遊戲好玩的根源是什麼。我們加入暫停功能來做到這點,也就是說你能夠任何時間按下特定按鈕停止一切行動,來重新思考你的計劃並根據交戰情況調整,或只是更深入觀察戰場環境。

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遊戲也著重於劇情發展,擁有很好的敘事要素,並將英雄的故事放在主軸。劇情大意是,五名英雄重返安特利亞故鄉,但發現故鄉已經毀滅,並由三股勢力所瓜分,而劇情主軸就是講述英雄們如何幫助平民百姓,並從三大勢力的手中解放他們的家鄉。

一次操作三名英雄的設計在即時戰略遊戲裡並不常見,請問這是從哪得到靈感?

MD這個設計是自然而然產生的,因為《安特利亞英雄傳》的戰鬥核心在於魔法元素,遊戲中的魔法元素分為 5 種:火焰、金屬、自然、雷電、水,五大元素間存在相剋關係。遊戲中的每一名角色都擁有特定元素,而同時敵人也一樣擁有相同的元素,所以在玩家自行選擇最佳陣容上場作戰時將會變得非常有趣,玩家必須想出獲勝的最好辦法,不再只是極大化英雄的傷害,而是要善用特定英雄對抗對應的敵人。

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玩家操控的 5 位英雄搭配性如何?角色的技能組會彼此互補?

MD英雄間會彼此互補。拿元素系統舉例:某幾位英雄擁有能保護角色不受特定元素傷害的技能以及改變角色本身元素的技能。比如說武僧(Monk)可以暫時將全隊的元素都變成閃電(Lightning),讓對抗水(Water)元素敵人時能造成更高的傷害,以上是角色間彼此搭配的範例。

讓我更深入說明,開發團隊希望每個英雄在遊戲中有不同定位,負責不同工作。像弓箭手(Archer)可以對每個敵人以箭頭標記,然後引爆箭頭並造成多種異常狀態,例如:引發傷害、致盲或其他各種不同的效果。我們的騎士(Knight)則擁有名為精力的怒氣橫條,只要他在戰中累積足夠能量,就能透過技能消耗能量造成額外傷害。因此每位英雄操作起來都不太一樣。武僧則能透過收集鈴鐺(Bell),在戰場上施放威力強大的祝福。遊戲中一次最多可收集三個鈴鐺,之後能使用鈴鐺引發強大的神蹟(Miracles)。

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遊戲裡的城鎮管理是如何運作的?

MD城鎮(Village)是英雄的基地。擁有管理資源的系統,周遭也會有一些建築物,但城鎮就像是插槽系統,有地方你可以自己建造設施,而這正是獲得城鎮最大的好處。玩家能夠從城鎮獲得資源,資源能用於製造,因此城鎮的重點在利用資源製造出給英雄使用的藥水、道具與裝備。

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隨著遊戲進行,城鎮也能升級嗎?

MD最初的城鎮是故事初期遊戲英雄所發現的,它是一座在山丘上遭受破壞的城堡,周遭還有零星的建築物。隨著遊戲主線的進行,城堡周遭區域會逐漸解鎖,每個城堡周圍大約能讓玩家擁有6 個建築左右。隨著遊戲的進行,城堡將逐漸被建立,玩家將可解鎖更多、建造更多,城鎮會日益繁榮,景色也會更讓人印象深刻。我們同樣花了許多精神讓城鎮看起來更加栩栩如生,只要在城堡周邊建造越多建築,就會看到越多人民在附近活動,甚至還會有軍人以及貓、狗等小動物出現。

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讓我們把話題拉回 RTS 戰鬥,請你大概說明任務進行的方式大約是怎樣?

MD每個任務都會有一個主要目標與次要目標,次要目標並沒有強制性,但如果完成次要目標,任務完成時玩家能獲得更多獎勵。任務的主要目標會影響玩家攻略地圖的方式,主要目標包括:攻下敵人的要塞、拯救敵陣後方的間諜(玩家必須偷偷摸摸的行動,不能引起太多注意,而且得盡其所能地避免任何戰鬥)、擊敗來攻擊村落的大型生物。遊戲使用傳統即時戰略的操作模式,只要是即時戰略的老玩家應該都能第一時間上手,不過此遊戲比一般即時戰略遊戲更注重策略,玩家必須盡可能避戰,並使用最適當的方法完成任務。

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還有什麼重要的遊戲特色是我們還沒談到的嗎?

MD:有個特色漏了,我想提一下,就是遊戲的世界地圖。遊戲並沒有單一主線,因此任務也沒有連續性。遊戲裡的地圖被劃分成許多領地,玩家可以征服一個領地後再繼續征服鄰近的領地。玩家能自己決定攻略的順序,看要與三大勢力中的哪個勢力先開戰,甚至同時對所有勢力開戰。攻下每個勢力後會給予英雄新的能力與製造配方,讓玩家能做出更好的裝備,這些會影響玩家的遊戲歷程與之後遭遇的勢力。研發團隊希望玩家能嘗試不同的路線,獲得不同的遊戲體驗,最後獲得不同的獎勵。

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遊戲開始時會有多少領地?

MD:最初只有兩種選擇,但整張地圖上總共劃分為 26 塊領地。值得一提的是,敵方勢力完全獨立運作,所以他們各有各的目標以及行為舉止。他們也許會攻擊你,也有可能打敗你。不過我們設計了類似迎頭趕上的機制,這將允許玩家隨著時間推進能夠反擊。這樣的設計是希望玩家能覺得遊戲地圖不再是死物,不論你採取怎樣的策略,敵方勢力仍將著重在自身的目標上。每個勢力都有自己的一套獨立升級,因此你的決定將會影響首個開戰對象以及後續交戰的對象。

遊戲地圖上採用回合制,以天做單位,每天能完成一個即時戰略任務。地圖上每一個領地都可以透過完成任務來進行征服;這些任務不是進攻敵方勢力的侵略性任務,就是遭受攻擊時主動防守領地的防衛性任務。這就回到先前我所提到的,擁有不同的主要目標。當你是攻擊方時,你能掌握一切並擁有主動權,能夠把握時間攻擊任何你想攻擊的人、事、物;而當防守方時,目標將會是偏向撐過進攻時間,擋下如潮水般湧來的敵人並存活到最後。

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各領地的攻略難度或等級設定有所不同嗎?

MD不屬於任何勢力的中立領地對剛開始遊戲的玩家比較簡單,但隨著遊戲進度前進,玩家會碰到其他勢力擁有的領地,這些領地的等級與其所屬勢力有關。如果你放任敵方勢力提升太多等級,那征服領地就會十分艱難,因此玩家必須嘗試征服每個敵方勢力的領地,因為敵方勢力擁有越多土地,他們升級就越快速。

世界地圖上敵人的動向是如何決定的?

MD每個勢力都有「侵略性」數值,這項數值研發團隊不會讓玩家看到。無論敵方勢力的行動有無侵略性,這個數值決定了敵方勢力攻擊頻率與攻擊其他勢力的間隔。敵方勢力攻擊玩家或彼此攻擊的判定會依據玩家的遊戲情況,如果玩家的勢力發產受阻,那敵方勢力將會互相攻擊,如果敵方勢力發現玩家發展一切順利,就會積極攻擊玩家。

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還有個遊戲特色是研發團隊希望帶給玩家能體驗的,就是「變化性」。每個敵方勢力都擁有獨一無二的兵種,遊戲中共有超過 200 種獨特兵種讓玩家挑戰,而且每張地圖也有三種設定:綠地、寒地、沙漠,當你點擊敵方勢力攻擊時,不會每次都碰到相同的地圖。遊戲內的隨機系統會盡可能讓玩家碰到不同的地圖、不同的主要目標與次要目標,玩家不會在我們的遊戲中碰到完全一樣的任務或戰鬥!

《安特利亞英雄傳》預定今年 8 月 30 日在 Windows PC 平台上發售數位下載版本。

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