UBISOFT 捐助 BLENDER 開發基金支持開源動畫

致力於製作動畫電影和電視劇集的 Ubisoft 動畫工作室(UAS)是 Ubisoft 影視部門的內部工作室,不久將採用開源動畫軟體 Blender 作為其主要的數位內容創作(DCC)工具。此外,育碧還以企業金會員的身份捐助 Blender開發基金來支持這項工具的開發。為了進一步了解 UAS 最近的變化,以及為什麼 Ubisoft 使用一些開源軟體,我們特別專訪 UAS 製作主管 Pierrot Jacquet。

讓我們先聊一下 Ubisoft 動畫工作室的背景。工作室的使命是什麼?自成立以來有何發展?

Pierrot Jacquet:Ubisoft 影視部門的 Ubisoft 動畫工作室成立於 2011 年,主要是支援《瘋狂兔子全面侵略》電視劇集的創作。工作室團隊從無到有成功地創作了轟動全球的 4 季劇集,現在我們已準備好進入下一個階段。

我們 Ubisoft 影視的雄心壯志是建立一家獨立製片公司,並以 Ubisoft 創建的遊戲世界為靈感發出與眾不同的聲音。玩家期望 Ubisoft 能推出 AAA 級遊戲,為了實現這一點,我們工作室必須推出 AAA 級動畫劇集和電影。為了盡可能達成我們的目標,我們決定重新建構工作室的基礎來提高創造力。

在這樣的前提下,我們成立了育成中心為我們的導演和美術師提供創意和技術支援,以實現各項新專案。這是個非常靈活的機構,其主要任務是探索新的視覺風格和創作工具,以協助拓展動畫的開發創作。

改用開源軟體能如何支援 UAS 的創作?

PJ:提高創造力部分靠的是導入支援創作者的技術解決方案。我們決定將以內部軟體為主的工作流程轉變成同時採用開源和內源解決方案的更靈活環境。透過這種方式,我們的研發和製作團隊可以全神貫注地實現各種創新點子,同時與創意人員密切合作。

在這樣的新工作流程裡, Blender 取代了我們內部的數位內容創作工具。我們將先於育成中心使用 Blender 製作簡短內容,並在 2020 年開始使用該軟體製作未來節目。

是什麼原因讓 Blender 成為新工作室架構下最合適的開發工具?

PJ:考慮到我們的重大舉措,對我們而言,Blender 是個顯而易見的選擇:它有積極參與且強大的社群支持,並與Blender 基金會願景相結合,使其成為市場上發展最快的 DCC 之一。

最重要的是,這是一個開源計畫。這讓我們能以企業會員的身份加入,並能將我們專門的 Blender 團隊未來開發出來的一些工具與社群共享,從而為其發展做出貢獻。我們很喜歡這種基金會、社群和我們工作室之間互相交流、最終惠及所有人的想法。

有些人可能不知道,Blender 這樣的開源動畫軟體已經存在很長一段時間了。為什麼 Ubisoft 選擇現在成為企業金會員?

PJ:我們對即將發佈的 Blender 2.8 很有信心,它將為 CGI 產業帶來天翻地覆的變化。Ubisoft 已經注意 Blender 很長一段時間,在過去一年裡,有愈來愈多我們的美術師表示有興趣使用該軟體進行製作。我們內部 Blender 社群的茁壯,以及 Blender 2.8 帶來的創新(例如改頭換面的 UX、油性筆(Grease Pencil)、EEVEE 即時渲染),讓我們確信現在是將 Blender 加進我們美術師的工具組合來支援他們進行創作的最佳時機。還有什麼比捐助 Blender 基金會支持其繼續茁壯更棒的方式來支持這樣的轉變呢?

在工作上,如何在開源工具和內部開發工具之間取得平衡?

PJ:在 Ubisoft 動畫工作室,我們總是有非常具體的需求,而內部開發是滿足這些需求的最有效方式。

另一方面,當我們擁有自己的 DCC 時,我們不得不投入大量的時間來維護和改進軟體的核心;但這樣就減少了我們用於創新的時間。使用像 Blender 這樣的開源解決方案能為我們提供更多的靈活性,並可以釋出一些資源讓我們專注於研究及探索創作動畫節目的新方法和新工具。

我們與 Blender 基金會進行充分溝通後,顯示我們的目標是一致的,這也讓開源合作成了顯而易見的選擇。

你對 Ubisoft 未來加大力道支援開源軟體有何看法?

PJ:到目前為止,Ubisoft 透過開源一些內部專案(例如 Sharpmake)和複刻(forking)現有的開源專案(例如 Massgate)來試水溫。我們認為開源是我們可用的最佳軟體開發模式,我們不僅準備投資,也準備為像 Blender 這樣的成熟開源軟體做出貢獻。Blender 正以我們產業習慣的速度快速發展。

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