《看門狗:自由軍團》創意總監 CLINT HOCKING 暢談創意方向、人員成長以及遊戲走漏風聲

《看門狗:自由軍團》讓玩家召募及扮演他們在開放世界裡遇到的任何角色。這是該系列戲劇化的重大轉變與創新,並在開放世界中帶來深遠的影響。然而,《看門狗:自由軍團》創意總監 Clint Hocking 打從第一眼看到初代《看門狗》時就有這樣的想法。

Hocking 是在 Ubisoft 展開他的電玩職業生涯。2010 年離開公司前,他擔任過《縱橫諜海:混沌理論》和《極地戰嚎 2》創意總監。五年後,他回到 Ubisoft 多倫多工作室負責《看門狗:自由軍團》的製作,並帶領一個數百名開發人員組成的團隊。

在本篇專訪文章中,我們特別請來 Hocking 和大家聊聊擔任創意總監的心得,以及這個角色有何變化,還有談談他對遊戲在 E3 電玩展前一週走漏風聲作何感想。

創意總監到底是做什麼的?

Clint Hocking:每位創意總監不盡相同,且有不同的行事風格。不是只扮演單一角色。

我工作時,我傾向於非常投入敘事和任務設計,因為這是我的強項。我與遊戲設計總監、關卡設計總監、敘事總監、編劇等人合作密切。

在動畫指導、音訊指導,或者其他我不擅長的領域,那些總監有更多的自主權。我和他們坐在一起,檢視他們的工作,且只提供更高層次的指導。任何創意總監工作的最主要部分是設定方向和願景,並與團隊合作建立起這樣的方向與願景。

後來你是怎麼學會提供指導,不只侷限於你擅長的領域,還涵蓋你不熟悉的領域?

CH:批判的重點在於能夠根據事物為自己創造的條件來進行批判。舉例來說,這段音樂是否達到了它的目的?這很難界定也很難決定。又好比說,在這段動畫中,這個角色看起來想變得殘酷。我覺得殘酷嗎?還是我覺得可以更殘酷?我不一定知道如何給出精細的動畫指導,但我可以看著動畫問自己,它是否達到了設定的目標?

相反地,對遊戲設計總監來說,在我認為系統設計需要完成的事項,以及總監嘗試要做的事項之間,總是要來回不斷地討論,並存在著更多的壓力。得靠更多的討價還價和去蕪存菁才能使目標更精確。

在你現在的職務上,需要親自動手嗎?是否經常需要在工作上指導及信任他人?

CH:目標是不做別人的工作。與此同時,工作內容必須達到一定水準,而且必須交付。所以有些時候,為了達成更高的水準,我不得不親自動手,與他人密切合作。這樣做的目的當然不是幫別人做他們的工作。這是你擔任總監的必要之惡。

這樣做的目的是協助他們更充分理解自己的角色,等他們懂了你就可以停止這樣做;這可以幫助遊戲設計師和系統設計師成為比我更優秀的設計師。我的想法是讓這些人很擅長他們做的事情,讓我得向他們學習,而不是他們向我學習。

《看門狗:自由軍團》是一款龐大的遊戲,有來自世界各地工作室的眾多人員參與,你得透過很多方式管控這一切。你是如何管理資源、時間,以及指導這麼多不同工作室裡的這麼多人?

CH:我很喜歡我能控制一切的神話。那是很棒的幻想(大笑)。真正的答案是,一旦涉及到與另一間工作室的合作開發,製作人比我有更多的控制權。

最終,就和與本地(Ubisoft 多倫多工作室)的總監們合作類似,我要做的是界定工作與授權範圍。一旦界定好了,在很大的程度上將交給本地與其他工作室的製作人管理,他們會在達到門檻及里程碑時定期前來匯報,而不是持續不斷地向我報告。

通常情況下,愈接近發售日期,創意總監的職責就愈少。現在距離《看門狗:自由軍團》發售只剩不到一年,你的角色/職責有何變化?你現在是開始有點放鬆了,還是依然埋頭苦幹?

CH:如果你把所有的開發工作看成是一張控制圖表,在第一天,我有 100% 的控制權,而製作人員的控制權是 0%。然而到了最後一天,他們有 100% 的控制權,而我是 0%。

再說一次,我認為每位創意總監和每個專案都不同。以我為例,我已經不太去管細節的事,只需確保方向正確而且離目標愈來愈近,並且試著提供想法意見,或在必要時擔任救火隊。與此同時,我的工作愈來愈轉向對外,例如 E3 電玩展、媒體、行銷之類的事物。

一年半前,在我們找來 Kent Hudson 擔任遊戲設計總監之前,我得充當遊戲總監。我們把 Kent 找進來後,一開始的對話是這樣的:「聽著,從現在起的一年裡,我有一半時間不在這裡。我會走出這地方去其他國家,或與合作夥伴見面,或到某個地方參加展覽。」這些在我工作上佔了很大的比重。

在過去的一年半裡,我要做的是確保所有設計都完全交給遊戲總監負責,讓我沒有後顧之憂,而能夠放心去做其他工作。

失去對專案的控制權是什麼感覺?你是否覺得有什麼東西從你身上被奪走了,或者那是一個驕傲的時刻,就像看著你的孩子上大學?

CH:兩者都有。決定船要駛向哪裡很有趣。到達目的地後,把繩子綁在碼頭上、把梯板推出去也很有趣。但是,你必須讓其他人去綁繩結。

你會有點想念那種感覺。試著綁繩結很有趣,也是工作裡很重要的一部分。但你不能什麼都做。可以決定要去哪裡是件很棒的事,可以設定方向並指導團隊去完成也是很棒的事。與此同時,你必須放掉很多細小、有趣的事情,因為還有其他人在做這些工作,你說是吧?

你認為擔任創意總監需要什麼樣的通才?

CH:事實上,我不清楚。我只知道我很重視某些事情,那些我認為更重要的事情。有一些總監很有同理心,會真的和其他總監們一起工作來理解他們的願景和他們的創意目標。有些總監更獨裁,有些總監更擅長讓底下的人員發揮出更大的潛能,還有一些總監更喜歡親自動手。

我認為有人有分好壞,但我不認為創意總監有分好壞。我認為我是個很愛親自動手的創意總監,但我試著不那麼做。我試著變得更有同理心,試著更理解我的總監們,幫助他們成長,給他們更多的自主權。

我不認為我這樣做是為了成為更好的創意總監。我這樣做是為了成為更好的人。我認為人只是各有不同。我應該為此做個遊戲(大笑)。

你的職責在整個遊戲開發過程中變化很大;你最喜歡那個部分?是構思概念嗎?還是第一個試玩版?遊戲揭露?遊戲發售?

CH:我喜歡所有不同的部分,當然原因也不同。我喜歡構思概念時那種開放的、自由的腦力激盪和作夢的部分。但我那樣做的時候,我會忽略實際開發的限制、製作現實和「試算表」。我也喜歡接下來的概念收尾部分,我喜歡和收尾人員一起在房間裡做艱難的決定,決定哪些內容適合這個計畫,哪些內容要刪減,以及如何簡化工作,好讓產品在期限內完成。

所以,我並沒有特別喜歡的部分。我覺得每個部分我都很喜歡,直到厭倦為止。構思概念是很美妙的事,但若經過三年時間一再構思,而且還進行到第三次構思,遊戲卻一直沒有推出就一點也不棒了。

參與製作是很棒的。一切都在變化,每個人都精力充沛,人們行動迅速、決策迅速。但是經過一年後,會讓人覺得累壞了。每個階段都有很棒的部分,但每個階段若持續太長時間會讓人精疲力竭。

《看門狗:自由軍團》做了一些我們從未見過的事情,例如「扮演任何人」。這種概念到底是怎麼想到的?

CH:這個概念早在初代《看門狗》就想到了。初代《看門狗》的很多核心團隊成員也是《極地戰嚎 2》的核心團隊成員,所以他們都是我的好朋友,我對他們當時在做的事情略有所知。

我記得我看到《看門狗》發佈時,我看見艾登走到街上給人們做側寫,並且看到人們生活的一些細節,而這些創造了每個人都更加擬真的幻覺。

假使,我們不靠煙霧和鏡子等把戲創造每個人都更加擬真的幻覺,而是實際上真的這樣做會怎樣?

當我們開始討論完全模擬整個社會裡的每一個人會怎麼樣時,我們也開始思考:在《看門狗》裡玩家扮演艾登,而這個人是個孤獨的正義使者。之後在《看門狗2》裡,玩家是 DedSec 的一部分,玩家就是這個五或六人組成的團隊,儘管玩家多半扮演馬可仕,但實際上是一個團隊。

接著我們開始自問,既然我們完全模擬了所有這些人,為什麼不用這樣的特點讓玩家建立自己的團隊呢?既然我們已經模擬了存在於社會裡的那些人,而且我們可以和他們互動,為什麼我們不讓他們成為玩家可以扮演的角色呢?一旦我們有了這樣的想法,這個想法就像滾雪球一樣越滾越大。

把這個想法傳達給製作團隊時是否遇到困難?他們有抗拒嗎?

CH:這個想法很早就成形了。當時還沒有 150 個人參與這個專案,也不需要問大家:「覺得我們這樣做怎麼樣?」這個想法出現時,我是唯一全職負責這個專案的人。同時間只有一個或幾個人要接受這樣的想法。當時不需要舉行一場大會議,把這樣的想法同時推銷給 200 個人。

有很多人花了幾個月的時間研究這樣的想法,或花了幾個月的時間研究這個想法的某個部分,然後離開了專案。當然,一定會有很多的挑戰。

我認為不同的人有不同的能力去編織抽象的夢,比方說:「我要花 10 年時間做一些可能會失敗的事情。」不同的人有不同的能力去接受挑戰,這很好。我這不是在批評。人們需要去做他們覺得舒服的事情,做他們覺得有成就感的工作。

這也是待在 Ubisoft 很棒的另外一個好原因。因為這裡提供人們很多選擇。如果人們對一款遊戲、專案、IP 或他們必須完成的特定任務不感興趣,還有很多其他的選擇。你不會覺得:「哦,天哪,我必須在接下來的三年裡做這件討厭的事。」

為 E3 遊戲展的重大揭露做準備是什麼樣的感覺?

CH:這件事我已經做了 10 年了。感覺很棒。感覺很美妙。在 E3 之前的準備階段,我們試著整合資源,搞定舞台上的展示和宣傳影片,還要準備演講、給觀眾體驗的試玩版,和搭建布置展場,非常忙碌。

但這件事非常重要,與上個問題息息相關,因為有很多人很有能力去編織龐大、有風險、前途未明的夢,而他們和我們一起走上這趟漫長的旅程,在非常長的時間裡從事高風險且未對外證實的專案。在某種程度上,可以說是為了這樣的想法賭上他們的部分職業生涯。

重要的是,這些人最終認為賭這麼大是值得的。我們真的必須搞出一些很棒的東西,向全世界證明這是一件非常酷的事情,這樣一來,那些人會為他們所做的感到自豪。

發現你們的遊戲在發佈前一周走漏風聲時,開發團隊作何感想?

CH:我認為這取決於走漏的性質。對我們來說,這令人感到震驚和沮喪,也讓我們感到憤怒。我不認為這對我們有什麼傷害,甚至有可能幫了我們。Twitter 上有人在問:「你可以扮演任何人,這是什麼意思?」我認為這實際上讓很多人做好準備問一些關於遊戲的問題,而我們可以接著回答。

話說回來,如果遊戲以更嚴重的方式洩漏出去,好比說因為網路問題導致舞台展示內容洩漏,或者有人入侵主機偷走資料,將會導致毀滅性的後果。

作為創意總監,從《極地戰嚎 2》和《看門狗:自由軍團》這兩款遊戲間你學到了什麼?你的管理/指導作風有何改變?

CH:從《縱橫諜海:混沌理論》到《極地戰嚎 2》,我學到了很多。製作《混沌理論》時,我不僅是創意總監,還是首席設計師。我不是與編劇合作的人,因為我本身也是編劇。我實際上身兼三職。

製作《極地戰嚎 2》時,我很幸運地有 Dominic Guay 擔任製作人。Dominic 非常擅長招聘人員和安排職務。他確保我身邊有其他本事高強的總監們,好讓我不用身兼三職。《極地戰嚎 2》讓我學會授權給其他總監,並相信他們能夠實現願景。

什麼原因讓你想重回 Ubisoft?

CH:Ubisoft 製作遊戲也銷售遊戲。我很想到我知道我能夠銷售遊戲的地方上班,而這個地方也要讓我能夠信任公司,靠的是對公司運作、公司願景和方向的理解,並使我有機會獲得成功。

Ubisoft 之所以有吸引力,不僅是因為這裡創造的遊戲類型,還有這家公司願意承擔風險以及在創意上的積極進取,這些都和我本身的理念非常一致。我不知道這是因為我在這裡展開我的職業生涯,還是因為這是一種天生的契合。不管是哪個原因,似乎都很合理。

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